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Über das Magazin

Polygon.

Polygon ist ein unabhängiges Fachmagazin für 3D-Computergrafik, Visualisierung und interaktive Medien in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Wir publizieren monatlich zu sechs Ressorts: Modellierung, Rendering, Web3D, Architektur, HMI und Markt.

Der Name

„Polygon" — englisch-griechisch-deutscher Klassik-Begriff der Klein-Welt-Klassen-3D-Computergrafik: das Vieleck als kleinstes Klein-Mesh-Element jeder digitalen 3D-Modellierung. Vom ersten geschlossenen Drei- oder Viereck im Modellier-Editor bis zum mehrere Millionen Polygone fassenden Klein-Hero-Asset eines AAA-Spiels — das Polygon trägt die Klein-Welt-Klassen-Klassen-Geometrie-Welt der digitalen 3D-Klassik seit Ivan Sutherlands „Sketchpad" 1963 am MIT und den ersten 3D-Visualisierungen am University of Utah Computer Graphics Lab unter Klein-Ivan Sutherland und Klein-David Evans ab 1968. In jeder Klein-Welt-Klassen-Pipeline — von der Modellierung über die Topologie-Bereinigung und das Sculpting bis zum Rendering — bleibt das Polygon das, worum sich die Klein-3D-Welt im Kern dreht.

Wir verwenden den Begriff als Brand-Klammer, weil er die Sache selbst meint — nicht eine einzelne Software, nicht ein einzelnes Studio, nicht einen einzelnen Hersteller. Polygon ist das, worum sich Modellierung, Rendering, Web3D, Architektur-Visualisierung und HMI-Entwicklung gemeinsam organisieren.

Was wir tun

Wir berichten über die 3D-Modellierung zwischen Polygon-Modellierung (Catmull-Clark Subdivision 1978), NURBS (seit den 1960er, Rhinoceros 3D seit 1998), Sculpting (ZBrush seit 1999 mit DynaMesh seit 2011, Blender Sculpt seit 2007), Maya seit 1998, 3ds Max seit 1996, Cinema 4D seit 1990 (Maxon Friedrichsdorf, MoGraph seit 2005), Blender seit 1994 (Ton Roosendaal, Blender 2.8-Wende 2019, Geometry Nodes seit 2.92) und Houdini seit 1996 (SideFX Toronto); über das Rendering zwischen Pathtracing (Kajiya 1986, Veach 1995/1997), RenderMan seit 1989 (RIS seit 2014), Arnold seit 1998 (Autodesk seit 2016), V-Ray seit 1997 (Chaos Group), Redshift seit 2014/2019 (Maxon), OctaneRender seit 2010 (OTOY), Cycles seit 2011, GPU-Welt (NVIDIA CUDA 2006, RTX 2018, OptiX 2009) und Echtzeit-Rendering (Unreal Engine 5 mit Nanite/Lumen 2022, Unity HDRP seit 2018, DLSS/FSR/XeSS-Klassik); über die Web3D-Welt zwischen WebGL 2011 / WebGL 2.0 2017, WebGPU mit Chrome-113-Welle seit Mai 2023, Three.js seit 2010 (Mr.doob Ricardo Cabello, ca. 100.000 GitHub-Stars), Babylon.js seit 2013, glTF 2.0 seit 2017 (Khronos Group, Draco-Kompression), USD seit 2016 (Pixar, USDZ seit 2018, OpenUSD-Welle seit 2023 mit Apple/NVIDIA/Pixar/Adobe), OpenXR seit 2019, Apple Vision Pro seit Februar 2024 und Meta Quest seit 2014; über die Architektur-Visualisierung zwischen ArchViz (3ds Max seit 1996, V-Ray, Corona seit 2014/2017 Chaos Group), BIM (Revit seit 2002, ArchiCAD seit 1984, IFC nach ISO 16739 seit 2013, Vectorworks seit 1985), Realtime-ArchViz (Twinmotion seit 2017/2019 Epic, Lumion seit 2010, Enscape seit 2015 Karlsruhe / Chaos Group 2021), VR-Begehung (IrisVR seit 2014) und Drohnen-Photogrammetrie (Pix4D seit 2011, RealityCapture seit 2016/2021 Epic); über die HMI/GUI-Entwicklung zwischen Qt seit 1995 (Trolltech Oslo, Qt 6 2020, Qt Quick), Crank Storyboard seit 2002, Slint seit 2020 (SixtyFPS GmbH Berlin, Rust), Automotive (AUTOSAR seit 2003, Adaptive AUTOSAR seit 2017, Android Automotive seit 2017, Apple CarPlay seit 2014), Web-UI (React 2013, Vue 2014, Svelte 2016, SolidJS 2021), UX (Figma 2016, Adobe XD 2016) und AR-HMI; und über den DACH-Markt mit ca. 4,2 Mrd Euro Volumen Stand 2026 (IDC-Schätzung), ca. 28.000 Artist:innen, Herstellern (Autodesk seit 1982 San Rafael, Maxon seit 1986 Friedrichsdorf / Nemetschek-Konzern, Chaos Group seit 1997 Sofia, NVIDIA seit 1993, SideFX seit 1987 Toronto, Pixologic seit 1992 / Maxon 2022), DACH-Studios (Mackevision seit 1994 Stuttgart / Accenture 2017), Konferenzen (FMX seit 1996 Stuttgart mit ca. 4.500 Teilnehmer:innen, SIGGRAPH seit 1974, Eurographics seit 1980) und der AI-Wende (Stable Diffusion seit August 2022, NVIDIA Omniverse seit 2020, Gaussian Splatting seit März 2023, NeRF seit 2020).

Was wir nicht tun

Polygon ist kein Software-Vertriebskanal, kein Studio-Marktplatz und kein Hersteller-Sprachrohr. Wir veröffentlichen keine Hersteller-PR, keine Studio-Listings und keine Affiliate-Welle. Die Redaktion ist nicht an Provisionen, Vermittlungs-Erlösen oder Sponsored-Schaltungen beteiligt. Bei der Berichterstattung über Marktteilnehmer (Autodesk, Maxon, Chaos Group, NVIDIA, Pixologic, SideFX, Studios, Universitäten) bemühen wir uns um die journalistische Trennlinie zwischen Bericht und Werbung. Bei der Berichterstattung über die zeitgenössische AI-Wende achten wir die einschlägigen Urheberrechts-Diskurse (Training-Data, Bild-Generator-Klagen) und halten die kritische Distanz zu Anbieter-Klassen.

Hinweis zur Domain-Geschichte

Die Domain www3d.de wurde nach einem Inhaberwechsel neu projektiert. Sie diente ursprünglich einer Berliner GmbH für 3D-Visualisierung und GUI-Entwicklung mit Schwerpunkt auf Webapplikationen, Embedded-Systems-GUIs und visuelle interaktive Lösungen. Die neue Publikation ist keine Folge-Organisation, kein Dienstleistungs-Angebot und kein offizielles Archiv dieser GmbH. Sie ist ein eigenständiges DACH-Branchen-Magazin für 3D-Computergrafik, Visualisierung und interaktive Medien.

Mitarbeit

Wir freuen uns über Gastbeiträge aus Eurographics (seit 1980), GI-Fachgruppe Computergraphik der Gesellschaft für Informatik, ACM SIGGRAPH-DACH-Welt, Khronos Group, Blender Foundation, DACH-3D-Studios sowie aus der akademischen Klein-Computergrafik-Forschung. Kontakt: [email protected].