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Markt · Mai 2026

FMX seit 1996 Stuttgart: Wie die 4.500-Teilnehmer-Konferenz zur zentralen DACH-Klassik wurde

Drei Jahrzehnte nach der ersten FMX in Stuttgart ist die Konferenz zur zentralen DACH-Plattform für Animation, VFX, Games und immersive Medien geworden. Eine Bestandsaufnahme zur Reifung eines Branchen-Forums, das die Filmakademie Baden-Württemberg und das Animationsinstitut zum europäischen Knotenpunkt machte.

Im Frühjahr 1996 fand in Stuttgart die erste FMX statt — damals noch unter dem Namen FMX/96, getragen vom 1991 gegründeten Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg in Ludwigsburg. Die Initiative kam aus einem akademischen Umfeld, das den Anschluss an die internationale Computeranimations- und VFX-Branche suchte und in Stuttgart, im Schnittpunkt zwischen baden-württembergischer Filmförderung und einem entstehenden Hochschul-Schwerpunkt für digitale Medien, eine eigene Plattform aufbauen wollte. Was als überschaubare Fachveranstaltung mit einigen hundert Teilnehmenden begann, ist drei Jahrzehnte später eine der zentralen europäischen Konferenzen für Animation, VFX, Games und immersive Medien geworden.

In ihren besten Jahren erreichte die FMX nach eigenen Angaben rund 4.500 Teilnehmerinnen und Teilnehmer aus über 70 Ländern, mit mehreren hundert Sprecherinnen und Sprechern aus Studios wie Pixar, Industrial Light & Magic, Weta Digital, DNEG, Framestore, Animal Logic, Disney und Netflix-eigenen Produktionseinheiten. Im Haus der Wirtschaft am Schlossplatz, das die Konferenz traditionell beherbergt, kommt eine Branche zusammen, die sich sonst über mehrere Kontinente verteilt: Trickfilm-Studios aus Ludwigsburg und Halle, VFX-Häuser aus München, Hamburg und Berlin, Spieleentwickler aus dem Rhein-Main-Raum, Wien, Berlin und Zürich, Hochschulen und Forschungsinstitute aus dem gesamten DACH-Raum.

Die strukturelle Rolle in DACH

Wer die DACH-Animations- und VFX-Branche verstehen will, kommt an der FMX nicht vorbei. Anders als SIGGRAPH, die als internationale ACM-Konferenz mit Schwerpunkt USA seit 1974 das akademische und industrielle Schwergewicht der globalen Computergrafik trägt, anders als die Eurographics-Konferenzreihe, die seit 1980 die europäische Forschung in der Computergrafik vertritt, anders als die FMX-spezifischen Konkurrenzen wie das italienische View Conference in Turin oder das niederländische KLIK Festival, ist die FMX in einer Position, die sie zur zentralen Vernetzungsplattform der DACH-Region gemacht hat. Wer in Stuttgart einen Stand bezieht, ein Recruiting-Booth aufstellt, einen Talk hält, einen Workshop anbietet, erreicht in vier Tagen ein Publikum, das sonst über das Jahr hinweg verteilt erreichbar wäre.

Dass die FMX in Stuttgart stattfindet und nicht in Berlin, München oder Köln, ist historisch erklärbar. Das Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg, gegründet 1991 als Teil der 1991 ebenfalls neu gegründeten Filmakademie, ist seit Jahrzehnten eine zentrale Talentschmiede der DACH-Animations- und VFX-Branche. Wer in einem deutschsprachigen VFX-Studio arbeitet, hat eine erhebliche Wahrscheinlichkeit, dort entweder studiert oder mit Ludwigsburg-Absolventinnen kollaboriert zu haben. Pixomondo, Mackevision (seit 2015 Teil von Accenture), RISE, Trixter (seit 2017 Teil von Cinesite), Scanline VFX (seit 2022 Teil von Netflix) und mehrere kleinere Studios beziehen Personal aus dem Ludwigsburg-Stuttgart-Korridor.

Programmprofil über die Jahre

In den 2000er Jahren prägten Themen wie Performance Capture, die Reifung der digitalen Compositing-Pipelines und der Übergang von 2D- zu 3D-Animation den FMX-Diskurs. Pixar-Vorträge zur Reifung der RenderMan-Pipeline waren Highlights mehrerer Jahrgänge; Weta Digital präsentierte über die Tolkien-Verfilmungen hinweg jeweils die nächste Generation der eigenen Tools. Industrial Light & Magic war regelmäßig auf der FMX vertreten, mit Talks zur jeweils aktuellen Star-Wars- oder Marvel-Pipeline.

In den 2010er Jahren verschob sich der Fokus. Game-Engines wurden zunehmend ein zweites Standbein der FMX, mit Epic Games und Unity als regelmäßigen Präsenz-Aussteller. Unreal Engine 4, ab 2014 in der heute bekannten Form verfügbar, wurde auf FMX-Showcases regelmäßig vorgestellt; mit Unreal Engine 5 ab 2022 und den Nanite-/Lumen-Pipelines verschob sich das Game-Engine-Programm noch einmal in Richtung Film- und Episodische-Produktion. Virtual Production, also der Einsatz von LED-Volumes und Echtzeit-Renderern in der Studio-Drehumgebung, wurde mit „The Mandalorian” 2019 als Schlüsselthema relevant und ist seither ein zentraler FMX-Track.

In den frühen 2020er Jahren kamen XR-Themen — Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality — als eigenständiger Schwerpunkt hinzu. Die Konferenz hat mit FMX/XR und FMX/Games eigene Tracks etabliert, die zwar das Kernprogramm flankieren, aber zunehmend eigenständig wahrgenommen werden.

Die KI-Wende seit 2023

Seit der Verbreitung generativer KI-Werkzeuge ab 2022 hat sich die FMX-Programmgestaltung um einen Themenkomplex erweitert, der die Branche aktuell in einer Übergangsphase erfasst. Talks zur produktiven Integration von Diffusionsmodellen in VFX-Pipelines, zu Text-zu-Video-Werkzeugen wie Runway, Sora und Veo, zu KI-gestützten Rotoscoping-, Cleanup- und Compositing-Workflows haben in den letzten Jahren erheblichen Raum eingenommen.

Die Konferenz hat dabei eine vergleichsweise reflektierte Linie eingenommen. Die parallel laufenden urheberrechtlichen Verfahren — Getty Images gegen Stability AI im Vereinigten Königreich, Sammelklagen amerikanischer Künstlerinnen gegen Stability AI, Midjourney und DeviantArt, das Authors-Guild-Verfahren gegen OpenAI — werden auf der FMX nicht ignoriert, sondern in eigenen Panels diskutiert. Industrievertreterinnen aus dem AnimationsGuild und der Visual Effects Society haben in den letzten Jahren mehrfach FMX-Auftritte genutzt, um die arbeitsrechtlichen und urheberrechtlichen Fragen der KI-Integration auch im internationalen Vergleich darzustellen.

Für die DACH-Studios, die in dieser Übergangsphase Investitionsentscheidungen treffen müssen, ist diese reflektierte Diskursrahmung wertvoll. Wer ein generatives Werkzeug in die eigene Pipeline einbaut, will wissen, welche Trainingsdaten-Herkunft akzeptabel ist, welche Lizenzklarheit die jeweilige Bibliothek bietet, welche Risiken nachgelagerter Klagen bestehen. Die FMX-Panels und -Workshops bieten dafür einen Raum, der weder Hype noch Verweigerung ist.

Recruiting und Karriereeintritt

Eine zweite, strukturell wichtige Funktion der FMX ist der Karriereeintritt. Die Konferenz beherbergt seit Jahren eine eigene Recruiting-Etage, auf der Studios — von Industrial Light & Magic über DNEG und Framestore bis zu den DACH-eigenen Häusern — Portfolios sichten und Bewerbungsgespräche führen. Für Absolventinnen der Ludwigsburger Filmakademie, der Filmuniversität Babelsberg, der Hochschule der Medien Stuttgart, der HFG Karlsruhe, der Filmakademie Wien, der ZHdK in Zürich und einer Reihe weiterer Häuser ist die FMX häufig die erste Gelegenheit, mit einem internationalen Studio in direkten Kontakt zu kommen.

Die Branche kennt diesen Wert. Studios fliegen Recruiter dezidiert für die FMX-Tage ein. Wer eine Karriere in der internationalen VFX- oder Animations-Industrie ansteuert, baut sein Portfolio über das Studium hinweg mit Blick auf den FMX-Auftritt auf. Das wiederum verstärkt die Position der DACH-Hochschulen als Talent-Pipelines: Wer in Ludwigsburg, Babelsberg oder Wien studiert, hat einen Karriereeintritts-Vorteil, den Hochschulen außerhalb des FMX-Einzugsbereichs erst über andere Kanäle aufbauen müssten.

Wirtschaftliche und kulturelle Position

Die FMX wird vom Trickfilm-Festival-Verein in Stuttgart organisiert, in enger Verflechtung mit dem ITFS (Internationales Trickfilm-Festival Stuttgart), das parallel stattfindet. Das ITFS, seit 1982 ein zentrales europäisches Festival für künstlerischen Animationsfilm, ergänzt die industrieorientierte FMX um einen kulturellen und künstlerischen Pol. Die Doppelstruktur macht Stuttgart in der ersten Maiwoche zum Zentrum eines DACH-spezifischen Animationsdiskurses, der von kommerzieller VFX bis zur künstlerischen Auseinandersetzung reicht.

Wirtschaftlich profitiert die Region Stuttgart spürbar. Hotels, Gastronomie und Kongressinfrastruktur sind in dieser Woche ausgebucht. Die MFG Baden-Württemberg, die Medien- und Filmförderung des Landes, unterstützt die Konferenz strukturell. Sponsoring kommt von Hardware-Herstellern (NVIDIA seit Jahren in zentraler Position), Software-Anbietern (Autodesk, Foundry, SideFX, Adobe, Epic Games, Unity, Maxon), Streaming-Plattformen und Studios, die ihre Pipelines vorstellen.

Konkurrenz und Nische

Im internationalen Vergleich ist die FMX in einer eigenständigen Nische. SIGGRAPH bleibt mit über 16.000 Teilnehmenden in den Vor-Pandemie-Jahren das globale Schwergewicht, mit ungleich stärkerer akademischer Forschungsbasis. Die View Conference in Turin ist mit jährlich rund 3.000 Teilnehmenden ein vergleichbarer europäischer Pol mit italienischem Schwerpunkt. Das Annecy International Animation Film Festival in Frankreich, seit 1960 zentrale Adresse für animierten Film mit Markt-Komponente, hat eine ähnliche kulturelle Funktion wie das ITFS, ist aber stärker auf Produktions-Finanzierung und Vertrieb ausgerichtet als auf die Pipeline-Diskussion.

Die FMX hat ihre Position dadurch gefestigt, dass sie weder rein akademisch (wie SIGGRAPH und Eurographics) noch rein kommerziell (wie etwa NAB Show in Las Vegas) noch rein kulturell (wie Annecy) ist, sondern die Pipeline-Diskussion in den Mittelpunkt stellt. Wer wissen will, wie Studio X aktuell sein Layout-Tool gebaut hat, wie Studio Y die USD-Integration in der Look-Dev-Pipeline gelöst hat, wie Studio Z die Virtual-Production-Workflows organisiert, findet das auf der FMX in einer Dichte, die in dieser Form selten ist.

Ausblick

Die nächsten Jahre dürften die Konferenz vor zwei strukturelle Fragen stellen. Erstens: Wie integriert sich die KI-Wende dauerhaft in das Konferenzprogramm, ohne entweder zum Hype-Forum oder zum Verweigerer-Lager zu werden? Die bisherige Linie deutet auf eine reflektierte, integrierende Position hin. Zweitens: Wie verändert sich die Recruiting-Funktion der Konferenz, wenn DACH-Studios zunehmend remote arbeiten und internationale Studios ihre Recruiting-Strategien überdenken? Die FMX-Recruiting-Etage hat sich in den vergangenen Jahren angepasst und um virtuelle Komponenten ergänzt.

Was sich vermutlich nicht ändern wird, ist die Rolle der Konferenz als Anker der DACH-Animations- und VFX-Branche. Drei Jahrzehnte Aufbau lassen sich nicht über Nacht woanders nachbilden. Die Verflechtung mit der Ludwigsburger Filmakademie, mit dem ITFS, mit der baden-württembergischen Medienpolitik und mit der internationalen Studios-Landschaft ist eng genug, um die FMX in einer Position zu halten, die für die nächste Generation der DACH-3D-, Animations- und VFX-Branche der gleiche Anker sein wird, der sie für die letzten drei Generationen war.

Workshop-Formate und der praktische Diskurs

Eine weniger sichtbare, aber zentrale Komponente des FMX-Programms sind die Workshop- und Masterclass-Formate. Während die großen Keynotes auf der Bühne ein breites Publikum erreichen, finden die fachlich dichten Diskussionen oft in kleineren Räumen statt: Houdini-Workshops von SideFX, Maya- und Bifrost-Sessions von Autodesk, Substance-Workshops von Adobe, USD-Implementierungs-Diskussionen von Pixar-Vertreterinnen, Look-Dev-Masterclasses einzelner führender VFX-Supervisor. Wer in einer Pipeline-Position arbeitet, kommt aus diesen Workshops in der Regel mit konkretem Werkzeug-Wissen heraus, das sich direkt in den Arbeitsalltag übersetzen lässt.

Diese Workshop-Schicht ist mit ein Grund, warum die FMX in DACH-Studios eine Position hat, die über die reine Branchenmesse hinausgeht. Wer als Pipeline-TD, Look-Dev-Artist oder VFX-Supervisor arbeitet, bekommt von der Studio-Leitung typischerweise zwei bis drei Konferenztage pro Jahr finanziert. Die FMX steht in der DACH-Region regelmäßig auf der Liste der Veranstaltungen, die diese Budgets in Anspruch nehmen.

ITFS und der künstlerische Pol

Die Verflechtung mit dem Internationalen Trickfilm-Festival Stuttgart, das seit 1982 parallel zur FMX stattfindet, ist für das Programm-Profil bemerkenswert. ITFS bringt jährlich rund tausende Beiträge aus internationalen Wettbewerben in die Stuttgarter Innenstadt — animierte Kurzfilme, Langfilme, kommissionierte Werke aus Hochschulen, experimentelle Formate. Die thematische Bandbreite reicht von künstlerischen Animationsfilmen bis zu Industriearbeiten für Streaming-Plattformen.

Wer in einer Pipeline-Rolle in der VFX-Industrie arbeitet, hat über das ITFS einen Zugang zu künstlerischen Beiträgen, die in der eigenen täglichen Arbeit oft im Hintergrund stehen. Umgekehrt finden Künstlerinnen und Künstler, die auf dem ITFS ihre Filme zeigen, mit der FMX im selben Gebäudekomplex einen Anschluss an die produktionsorientierte Industrie, die ihre Werkzeuge baut. Die räumliche und zeitliche Nähe der beiden Veranstaltungen ist deshalb mehr als organisatorische Bequemlichkeit; sie ist programmatisch.

Stuttgart als Standort

Die Frage, warum gerade Stuttgart, wird in Branchengesprächen immer wieder gestellt. Die baden-württembergische Landeshauptstadt ist nicht die naheliegende Standortwahl für eine internationale Animations- und VFX-Konferenz. Berlin hätte mit der Filmuniversität Babelsberg und einer reichen Studio-Landschaft ähnliche Voraussetzungen. München hätte mit dem Werbe- und Produktionsstandort eine andere Verbindung. Köln hätte mit der Game-Industrie und dem WDR ein eigenes Profil.

Dass die FMX dennoch in Stuttgart geblieben und gewachsen ist, hängt mit der Filmakademie Baden-Württemberg, mit der MFG Baden-Württemberg als finanzierende Förderinstitution und mit dem Haus der Wirtschaft als Veranstaltungsort zusammen. Drei Jahrzehnte institutioneller Aufbau haben in Stuttgart ein Ökosystem entstehen lassen, das sich anderswo erst über vergleichbare Zeiträume nachbilden ließe. Der Standort ist heute weniger erklärungsbedürftig — er ist gesetzt.


Ressort: Markt